Culture populaire japonaise

Culture populaire japonaiseHistoireetJapon cool

La culture populaire japonaise comprend le cinéma japonais , la cuisine , les programmes télévisés , les dessins animés , les mangas , les jeux vidéo , la musique et les doujinshi qui conservent tous des traditions artistiques et littéraires plus anciennes, et bon nombre de leurs thèmes et styles de présentation peuvent être attribués à des formes d'art traditionnelles. Les formes contemporaines de la culture populaire , tout comme les formes traditionnelles, ne sont pas seulement des formes de divertissement mais aussi des aspects permettant de distinguer le Japon contemporaindu reste du monde moderne. Il existe une grande industrie de la musique, des films et des produits d'une énorme industrie de la bande dessinée, entre autres formes de divertissement. Les centres de jeux, les pistes de bowling et les salons de karaoké sont des lieux de rencontre bien connus pour les adolescents tandis que les personnes âgées peuvent jouer au shogi ou se rendre dans des salons spécialisés.

Après la fin de l' occupation américaine du Japon en 1952, la culture populaire japonaise a été profondément influencée par les médias américains. Cependant, plutôt que d'être dominé par les produits américains, le Japon a localisé ces influences en s'appropriant et en absorbant les influences étrangères dans les industries médiatiques locales. [1] Aujourd'hui, la culture populaire japonaise est l'une des cultures populaires les plus importantes et les plus importantes du monde. [2] [3]

Dès 1920, une discussion portant sur l'utilisation de la culture et de la communication médiatique était utilisée comme stratégie pour améliorer la compréhension internationale de la perspective japonaise. La discussion a commencé lorsque le Japon aspirait à devenir une puissance impériale et coloniale, équivalente à ses homologues euro-américains. Cette idée a été interrompue une fois que le Japon a été vaincu pendant la Seconde Guerre mondiale. Avec les luttes économiques auxquelles le Japon a été confronté après la guerre, la question de l'utilisation de la culture et de la communication médiatique a été à nouveau soulevée. Afin que le Japon se réinvente et permette aux autres de voir leurs vraies couleurs, le Japon s'est concentré sur la projection d'une image nationale sélectionnée en exportant des produits culturels attrayants, notamment l'animation, les programmes télévisés, la musique populaire, les films et la mode. La diplomatie publique voulait permettre aux autres pays de comprendre leur position sur diverses questions en agissant directement sur les peuples des pays étrangers. Avec la popularité croissante de la télévision dans les pays asiatiques, ils ont produit une émission censée montrer la vie réelle des Japonais. [4]

Avant la diffusion de l'émission télévisée populaire Oshin dans les pays asiatiques, les Japonais étaient perçus comme « culturellement inodores ». Avec cette nouvelle série télévisée, un sentiment de communauté a commencé à se former entre le Japon et d'autres nations asiatiques. Cette émission était un témoignage de la capacité de la culture médiatique à améliorer la compréhension internationale des souvenirs historiques négatifs du colonialisme japonais et de l'hostilité à l'égard de l'exploitation économique de la région par le pays. [5]

L'industrie du divertissement était vitale pour la reconstruction du Japon d'après-guerre. Le désir de créer des fantasmes était présent mais, l'économie a conduit l'industrie du divertissement. La technologie était au cœur de la reconstruction du Japon car ils pensaient que c'était la seule raison pour laquelle ils avaient perdu la guerre. La culture pop a commencé à dominer l'industrie du divertissement. Par exemple, les Japonais ont utilisé les ressources dont ils disposaient pour fabriquer des voitures miniatures qui les ont finalement aidés à reconstruire l'économie. Après que les Japonais aient été interdits d'utiliser du métal pour fabriquer des jouets, ils ont plutôt utilisé de vieilles boîtes de conserve. Ce faisant, ils ont pu produire des jouets en échange de nourriture pour les écoliers. L'industrie du jouet n'est que l'une des industries qui ont finalement influencé la culture pop à cette époque. [6]

Avant la Seconde Guerre mondiale, le cinéma japonais produisait des films qui soutenaient les efforts de guerre et encourageaient les citoyens japonais à se battre pour leur pays. L'industrie du cinéma a produit des contes patriotiques inspirants qui dépeignaient les milices japonaises comme des vainqueurs, des héros et des personnes qui se sont sacrifiées pour une plus grande cause. Cependant, le premier blockbuster cinématographique de l'après-guerre fut Gojira qui, ne partageait pas le même support que les autres films. Pour le Japon, ce film représente un retour au divertissement populaire qui répond à l'évolution vers la technologie. Gojira a montré la destruction de Tokyo et la bombe atomique qui a victimisé le Japon pendant la guerre afin de s'opposer à la guerre. Le cinéma japonais était dominé par la narration militariste et était contrôlé par les politiques et les programmes de l'État totalitaire japonais. Les films de l'après-guerre ont été utilisés pour promouvoir de nouvelles idoles et icônes afin que les Japonais commencent à se réinventer. Les cinémas japonais ont produit des films qui montraient pourquoi ils devraient être contre la guerre et toutes les destructions et les pertes qui l'ont accompagnée. Au fil du temps, l'industrie cinématographique est passée du ciblage du public adulte au ciblage des enfants. [7]

Cool Japan (クールジャパンKūru Japan ) fait référence à la montée du soft power du Japon et à sa prévalence internationale en tant qu'influence culturelle. [8] Ces éléments culturels projettent un message qui commercialise et présente le Japon en tant que nation de commerce et de « diplomatie de la culture pop » par opposition à un pays axé et dirigé militairement. [9] Les actions du Japon pendant la Seconde Guerre mondiale l'ont rendu nécessaire pour la nation. pour reconstruire leur image nationale ; passer d'une image nationale de domination militaire à une image de diplomatie culturelle. Initiée par le gouvernement japonais, la création de l'image de « pouvoir doux » a émergé, et le Japon a commencé à vendre sa culture pop comme son nouvelle image non militaire afin de promouvoir sa propre culture et de rétablir une diplomatie saine et pacifique avec les autres nations. [10]

Otaku (japonais : おたく/ オタク) est une personne qui a de forts intérêts ou une obsession pour les produits et l'esthétique de la sous-culture pop japonaise. [11]

Signe utilisé pour vendre des produits kawaii dans un magasin au Japon

L'adjectif japonais kawaii peut être traduit par « mignon » ou « adorable » et est le moteur de l'une des cultures esthétiques les plus populaires du Japon. La culture kawaii a ses liens avec une autre culture appelée shōjo, un mouvement de type girl power qui a été transformé en marchandise pour vendre l'image des jeunes filles aux côtés de la culture pop et des produits qui pourraient les intéresser. Shōjo peut être considéré comme la version japonaise de "la fille à côté" avec les aspects mignons et innocents de kawaii . Il a été associé à des produits de fantaisie (produits de type froufrous et féminins commercialisés auprès des jeunes femmes), des produits de caractère ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , produits d'anime / manga, etc. commercialisés auprès des hommes et des femmes), des mouvements de mode entiers, et des idoles. Tant qu'un produit ou une personne a des éléments "mignons", il peut être considéré comme kawaii . [12] En 2008, le ministère des Affaires étrangères du Japon s'est éloigné de l'utilisation des aspects culturels traditionnels pour promouvoir son pays et a également commencé à utiliser des choses comme l'anime et les ambassadeurs Kawaii . Le but des ambassadeurs Kawaii est de diffuser la culture pop japonaise à travers leurs personnages mignons, en utilisant principalement la mode et la musique. [13] Cela peut également se produire au niveau local, comme l'a vu le maire de Shibuya désignant Kyary Pamyu Pamyu comme « l' ambassadeur Kawaii de Harajuku », connu pour être une plaque tournante de la mode japonaise, des magasins de vêtements et de la culture des jeunes.

Mascottes

Kawaii au Japon a été une tendance croissante pour de nombreux marchés japonais ; ils ont été utilisés à l'école jusqu'aux grandes entreprises. L'utilisation de jolies figures enfantines représentant certains groupes permet à ceux qui sont potentiellement effrayés par eux d'avoir ces mascottes ludiques qui les représentent pour créer un sentiment d'humanité entre eux. Un exemple serait la mascotte du département de la police métropolitaine de Tokyo connue sous le nom de Pipo-kun, qui est une créature elfe à la peau orange avec des oreilles de lapin qui sont faites pour écouter les gens et une antenne pour rester en phase avec ce qui se passe. L'utilisation de Kawaii dans les relations publiques a été un facteur important pour beaucoup et continuera d'être utilisée par ceux qui veulent avoir une vision optimiste d'eux. [14]

Un type de mascotte au Japon connu pour son « Kawaii-ness » sont des personnages publicitaires connus sous le nom de « yuru-kiyara » (mascottes représentant leurs préfectures respectives). Chaque année, le Japon célèbre un nouveau gagnant ; par exemple, le champion de 2011 était Kumamon (l'ours Mon) de la préfecture de Kumamoto, attirant plus de 2,5 milliards de yens de ventes de marchandises à travers le pays cette année-là. [15]

Purikura

Purikura , un raccourci japonais pour "print club", sont des cabines d'autocollants photo numériques japonais. [16] [17] Il a des racines dans laculture kawaii japonaise, qui implique une obsession d'embellir l'auto-représentation dans les formes photographiques, en particulier chez les femmes. [16] Dans les années 1990, l'auto-photographie est devenue une préoccupation majeure parmi les écolières japonaises, qui ont pris des photos avec des amis et ont échangé des copies qui pourraient être collées dans des albums kawaii. [18]

Purikura provient de l' industrie japonaise des jeux vidéo d' arcade . Il a été conçu en 1994 par Sasaki Miho, inspiré par la popularité de la culture photo féminine et des autocollants photo dans le Japon des années 1990 . Elle a travaillé pour une société de jeux japonaise, Atlus , où elle a suggéré l'idée, mais elle a d'abord été rejetée par ses patrons masculins. [19] Atlus a finalement décidé de poursuivre l'idée de Miho, [19] et l'a développée avec l'aide d'une société de jeux vidéo japonaise de premier plan, Sega , [20] qui est devenue plus tard le propriétaire d'Atlus. [18] Sega et Atlus ont introduit le Print Club (Purinto Kurabu), le premier purikura, [18] en février 1995, initialement dans des salles de jeux , avant de s'étendre à d'autres lieux culturels populaires tels que les fast-foods, les gares, les établissements de karaoké et pistes de bowling. [20] Le succès de la machine originale Sega-Atlus a conduit d'autres sociétés japonaises de jeux d'arcade à produire leur propre purikura, notamment Neo Print de SNK en 1996 et Puri Puri Campus de Konami (Print Print Campus) en 1997. [18]

Purikura a produit ce qu'on appellera plus tard des selfies . [16] [18] Un purikura est essentiellement un croisement entre un photomaton traditionnel de licence/passeport et un jeu vidéo d'arcade , avec un ordinateur connecté à une caméra vidéo couleur et une imprimante couleur, [20] et qui permet la manipulation de images numériques . [17] Cela implique que les utilisateurs posent devant une caméra dans la cabine compacte, prennent leurs images, puis impriment les photos avec divers effets conçus pour ressembler à kawaii. [16] Il présente une série de choix, tels que les arrière-plans souhaités, les bordures, les décorations insérables, les icônes, les options d'écriture de texte, les extensions de cheveux, les diadèmes en diamant scintillant, [18] les effets de lumière attendris et les marges décoratives prédéfinies. [16] Ces filtres photographiques étaient similaires aux filtres Snapchat apparus plus tard dans les années 2010. [21] Purikura est devenu une forme de divertissement populaire parmi les jeunes au Japon, puis à travers l'Asie de l'Est , dans les années 1990. [16]

Momoiro Clover Z est classé numéro un parmi les groupes d'idols féminines selon les sondages 2013-2017. [22] [23]

La culture populaire japonaise est fortement entourée de célébrités idéalisées qui apparaissent sur de nombreuses formes différentes de médias de masse. Un type de célébrité populaire une idole . Ces idoles sont pour la plupart des filles représentées pour leur « gentillesse » et leur « innocence » ; ils sont surtout destinés à être des modèles que tout le monde adore et à promouvoir une image désirable de bonheur fantastique [24] Ils doivent maintenir une image publique parfaite et toujours essayer de donner le bon exemple aux jeunes.

Les idoles visent à jouer un large éventail de rôles en tant que personnalités médiatiques ( tarento ), par exemple des chanteurs pop ou J-pop , des panélistes d'émissions de variétés, des acteurs à part entière, des mannequins pour des magazines et des publicités. Les idoles des médias alternatifs incluent l' idole du net émergente , une forme d'idole dans laquelle la popularité croissante sur Internet est sa base de base. De nombreux groupes d'idols du net créent une grande réputation en ligne avant de transférer leur carrière vers l' industrie musicale professionnelle . [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31]

Momoiro Clover Z a été classé comme le groupe d'idoles féminin numéro un dans les sondages 2013-2017. [23] [22] En 2016, environ 636 000 personnes ont assisté à leurs concerts en direct, ce qui était le record le plus élevé de toutes les musiciennes au Japon. [32] Le groupe a été classé comme le groupe d'idoles féminin le plus populaire de 2013 à 2017. [33]

Les interactions entre les idoles et leurs fans vont du streaming vidéo en direct, des concerts et des événements de poignée de main. [34] En raison de leur promotion en tant qu'idoles, ces célébrités font appel à de nombreux groupes démographiques différents à travers le Japon. [35] L'attirance émotionnelle pour la gentillesse, y compris la gentillesse de ces idoles, est observée partout dans le monde. [36] Cependant, la culture kawaii mignonne est ouvertement visible dans toute la société japonaise à la fois visuellement dans les mangas, la mode et les animaux en peluche et en interne dans des situations telles que la relation entre les idoles et leurs fans. [36]

Le Japon a commencé à imiter la mode occidentale au milieu du XIXe siècle. Au début du 21e siècle, cette émulation a formé la street fashion , un style de mode dans lequel le porteur personnalise ses tenues en adoptant un mélange de tendances actuelles et traditionnelles . Ces vêtements sont généralement fabriqués à la maison avec l'utilisation de matériaux achetés dans les magasins.

À l'heure actuelle, il existe de nombreux styles vestimentaires au Japon, créés à partir d'un mélange de marques locales et étrangères. Certains de ces styles sont extrêmes et avant-gardistes , similaires à la haute couture vue sur les podiums européens .

Gothique Lolita mode japonaise

Bien que les styles aient changé au fil des ans, la mode de rue est toujours prédominante au Japon aujourd'hui. On trouve souvent des jeunes adultes vêtus de vêtements de sous-culture dans les grands quartiers de la mode urbains tels que Harajuku , Ginza , Odaiba , Shinjuku et Shibuya .

Lolita

Cosplay

Geinōkai (japonais :芸能界), qui signifie « monde du divertissement » ou « le monde du spectacle », englobe une grande variété de divertissements japonais allant des films et de la télévision (y compris les talk-shows, les émissions musicales, les émissions de variétés , etc.) à la radio et maintenant Internet . Geinōjin est un terme, souvent utilisé de manière interchangeable avec tarento (タレント), qui fait référence aux membres du Geinōkai . Le talent fait référence à un groupe assez important de personnes qui apparaissent à la télévision de nuit en nuit, mais ne peuvent pas être tout à fait classées en tant qu'acteurs, chanteurs, modèles ou comédiens (et reçoivent donc plutôt l'appellation plus vague de « talent »). Les talents apparaissent généralement dans des émissions de variétés ou des talk-shows et peuvent ensuite devenir acteurs ou chanter s'ils réussissent.

Histoire de la télévision moderne

La demande de télévision avait changé au milieu des années 1980 et les drames les plus populaires tels que les drames familiaux, historiques ou mystérieux ont perdu de leur popularité. [37] Ces changements dans la demande ont été vus dans la télévision nationale à travers le monde. [37] Les Japonais ont contré cette baisse de la demande en faisant venir de nouvelles célébrités connues sous le nom de « tarento » (タレント). Ces célébrités de Tarento sont des individus dont l'influence s'étend sur différentes formes de divertissement, telles que les concurrents ou les animateurs de jeux télévisés, de publicités ou de séries télévisées. [37]

Les spectacles de super-héros tokusatsu japonais (également connus sous le nom de spectacles sentai ) ont eu une influence significative sur la culture populaire mondiale. Les exemples incluent la franchise Ultraman , la franchise Super Sentai qui a été localisée sous le nom de Power Rangers dans le monde occidental et la franchise Metal Hero qui a été localisée sous le nom de VR Troopers en Occident.

Drames télévisés

Dans le monde occidental, les drames sont connus pour être des pièces de littérature ou des pièces de théâtre qui ont une tournure choquante ou un conflit qui provoque des fins contradictoires. [38] Cependant, au Japon, un drame télévisé ou " terebi dorama " (テレビドラマ) est généralement considéré comme une " émission de télévision " qui peut inclure un drame, une romance et/ou une comédie.

Drames populaires actuels

  • Hanazakari no Kimitachi e
  • Hana Yori Dango

Les films japonais les plus populaires sont les films de monstres géants ( Kaiju Eiga ) de Godzilla , Gamera et la série Ultraman . Ces films Kaiju étaient extrêmement populaires dans les années 1960 et 1970 sous le nom de Kaiju Boom of Japan.

Le cinéma japonais a acquis une reconnaissance internationale en 1950 avec la sortie de Rashomon , qui reste l'un des films japonais les plus connus. Le réalisateur du film, Akira Kurosawa est l'un des réalisateurs les plus acclamés et les plus influents au monde. Plusieurs de ses films ultérieurs, tels que Seven Samurai (1954) et Ran (1985), sont considérés parmi les plus grands films jamais réalisés . Parmi les autres réalisateurs remarquables de cette ère du cinéma japonais figurent Yasujirō Ozu , Masaki Kobayashi , Kenji Mizoguchi , Kon Ichikawa , Keisuke Kinoshita et Ishirō Honda .

Les genres de films japonais suivants ont eu une influence significative sur la culture populaire mondiale :

  • Jidaigeki (fiction historique japonaise)
    • Cinéma samouraï (chanbara) - les exemples incluent les films d' Akira Kurosawa tels que Seven Samurai , The Hidden Fortress et Yojimbo
    • Fiction Ninja - voir Ninjas dans la culture populaire
  • Tokusatsu ( science-fiction japonaise )
    • Kaiju (films de monstres géants) – les exemples incluent Godzilla , Gamera et Ultraman
  • Anime films - voir Anime section ci - dessous
  • J-horror – les exemples incluent les franchises Ring et Grudge

Divine Sea Warriors de Momotaro (1944), le premier long métrage d' animation

Anime (japonais : アニメ) est une sorte d'épisode de film ou de télévision qui utilise l' animation comme style artistique emblématique du Japon afin de transmettre une histoire. Contrairement aux dessins animés occidentaux, l'anime se distingue par ses détails dans la conception des personnages, un large éventail d'expressions faciales, un développement approfondi des personnages, un large public cible et une utilisation rare d'animaux parlants. [39] Ces traits sont utilisés afin d'améliorer la connexion entre un spectateur et les personnages. La plupart du temps, l'anime est basé sur des bandes dessinées animées appelées manga , qui est une ancienne forme d'écriture comique qui remonte au 12ème siècle. [40]

Le monde des films d'animation dans la culture populaire japonaise est une tendance croissante depuis les années 1920. Influencé par Walt Disney et ses personnages animés, Osamu Tezuka (1925-1989), également connu sous le nom de « manga no kamisama » (ce qui signifie « Dieu de la bande dessinée ») [41] commencera son évolution de quarante ans d'animation, ou anime , cela changerait le contenu des bandes dessinées japonaises. Avec la création de son premier personnage animé Astro Boy qui ne ressemblait à aucun autre personnage animé ; il a trouvé le cœur du public japonais avec un garçon robotique aux cheveux hérissés, aux yeux gros comme des poings, avec des fusées aux pieds. [41]

Studio Ghibli , un studio de cinéma d'animation japonais, a également contribué au succès mondial de l'anime à travers des films tels que "Mon voisin Totoro", "Ponyo" et "Spirited Away" (lauréat de l'Ours d'or en 2002 et de l'Oscar du meilleur film d'animation en 2003). Pour ces œuvres, l'actuel président du studio, Hayao Miyazaki, est souvent considéré comme un visionnaire de l'animation. [42] [43]

Le succès de la franchise Pokémon a été crédité par des personnes telles que Nissim Otmazgin et la sociologue Anne Alison comme ayant popularisé l'anime aux États-Unis. [44] Le marché de l'anime a également été décrit comme dû en grande partie au rôle crucial des fans en tant qu'agents culturels, aux effets déterritorialisants de la mondialisation, à la domestication et à l'édition lourde d'anime pour répondre aux goûts locaux, et faisant partie du flux mondial plus large de Culture pop japonaise et "soft power". [44] Otmazgin soutient que la montée de l'anime aux États-Unis est le résultat de la qualité graphique sophistiquée, d'une large diversité thématique et d'une tendance à rejeter la convention Disney d'une fin heureuse. [44] Il déclare en outre que l'anime était un outil dans lequel le Japon pouvait gagner en popularité avec sa culture pop et donner aux Américains un avant-goût de quelque chose d'unique et d'intéressant dans les médias.

Au fur et à mesure que l'anime s'est développé dans sa variété de téléspectateurs, de genres et de thèmes, l'industrie est devenue plus répandue dans la société. Dans le Japon moderne, l'anime est devenu si populaire que des personnages mémorables ont souvent été transformés en sous-produits tels que des figurines et des jeux vidéo.

Le mot Manga , lorsqu'il est traduit directement, signifie "dessins fantaisistes". Les mangas ne sont généralement pas des « bandes dessinées » au sens où l'Occident les comprend ; ils représentent plutôt des morceaux de la culture et de l'histoire japonaises. Le style « manga » a une longue histoire, commençant au 10ème siècle ; les parchemins de cette période représentent des animaux comme faisant partie de la « classe supérieure », se comportant comme un humain typique le ferait dans des situations similaires. De tels parchemins seraient connus sous le nom de Chōjū giga ou « Les parchemins des animaux ». [45]

Les rouleaux trouvés plus tard au 12ème siècle dépeignaient des images de religion telles que le Gaki Zoshi (Hungry Ghost Scrolls) et le Jigoku zoshi (Hell Scrolls). Alors que les deux traitaient de divers aspects de la religion, contrairement à "The Animal Scrolls", ils offraient un point de vue plus instructif, plutôt qu'un style comique. [45]

Les mangas sont plus importants, culturellement, que les bandes dessinées occidentales (bien que beaucoup remplissent le même rôle). A l'origine, les mangas étaient imprimés dans les quotidiens ; pendant la Seconde Guerre mondiale, le rationnement du papier journal a provoqué une baisse de la popularité des mangas. Dans les années 1950 d'après-guerre, ils ont fait une résurgence sous la forme de "show card show" , qui étaient un style de narration complété par l'utilisation d'illustrations, et le "manga de location" très populaire qui permettrait à leurs lecteurs de louer ces livres illustrés pendant un certain temps. [46]

Doujinshi est un mot japonais qui désigne les mangas amateurs et les fanfictions. Ils suivent les mêmes étapes de création que les mangas, et sont souvent créés par des auteurs amateurs fans de mangas. Doujinshi permet aux fans de créer leur propre manga amateur impliquant leurs personnages de manga préférés. Les fanfictions sont très populaires au Japon, où il y a une foire bisannuelle dédiée aux doujinshi à Tokyo appelée Comiket .

Le jeu vidéo est une industrie majeure au Japon. Le développement de jeux japonais est souvent identifié à l' âge d'or des jeux vidéo , y compris Nintendo sous Shigeru Miyamoto et Hiroshi Yamauchi , Sega au cours de la même période et d'autres sociétés telles que Taito , Namco , Capcom et Square Enix , entre autres.

J-pop

Ville pop

Visual kei

Visual kei (japonais : ヴィジュアル系), également connu sous le nom de « style visuel », est une vague importante dans le monde de la musique japonaise qui englobe des groupes aux apparences androgynes qui jouent une variété de styles musicaux allant du heavy metal à l'électronique. Semblable au cosplay, les artistes de visual kei se travestissent généralement et affichent des costumes, du maquillage et des coiffures très embellis. Peu de groupes comprennent des membres féminins, mais la majorité de leur public est composé de jeunes femmes. [47]

À partir des années 1980 et de plus en plus populaire dans les années 1990, la première génération de visual kei a été fortement influencée par des musiciens de rock et de métal occidentaux tels que Kiss . L'un des pionniers est un groupe appelé X Japan qui est toujours actif. Cependant, la première vague de visual kei a pris fin au moment de la mort des guitaristes principaux de X Japan en 1999. Quelques années plus tard, la deuxième vague appelée neo-visual kei a transpiré et a amené le genre sur une voie légèrement différente qu'auparavant.

Internet au Japon n'a décollé qu'en 1993, lorsque le gouvernement du pays a approuvé et installé son premier fournisseur de services Internet commercial . Le Japon était le 14e pays au monde à commencer à utiliser Internet ; de nombreuses raisons ont été citées comme la raison de sa lenteur telles que le mauvais timing, le gouvernement estimant que l'accès à Internet était plutôt destiné à un usage académique, la peur du changement et de la prise de risques, un manque initial de concurrence dans le domaine des télécommunications, la difficulté d'utiliser un clavier avec une langue basée sur plus de 2 000 kanji et des tarifs élevés entraînant de lourdes factures après seulement quelques heures d'utilisation d'Internet. Jusqu'au milieu des années 90, il était difficile pour la société japonaise d'accéder à Internet et il n'y avait plus grand-chose à faire pour eux une fois qu'ils s'y étaient mis. Une fois qu'il a démarré, les téléphones mobiles ont été préférés aux PC ou aux ordinateurs portables, ce qui a façonné la façon dont la culture Internet japonaise est interfacée, devant s'adapter à des écrans plus petits et avoir une attitude plus sereine à son égard. [48]

cybercafés

Les cybercafés au Japon sont de plus en plus populaires, non seulement comme lieu de détente, mais aussi comme lieu de vie. Ces cafés offrent un accès Internet dans de petites pièces privées de la taille d'une cabine, certains offrant des services tels que des boissons à volonté, un café manga , des douches, des couvertures et l'utilisation de l'adresse à ceux qui choisissent d'y vivre. [49] Les cybercafés sont désormais un refuge pour les réfugiés des cybercafés de tous âges qui seraient autrement sans abri ; de nombreuses personnes peuvent se permettre de louer une chambre à la fois, étant donné qu'on ne s'attend pas à ce qu'elles paient d'autres factures liées à un appartement, telles que les dépôts, les frais, l'aménagement d'un espace de vie et les services publics. [50] En 2018, le gouvernement métropolitain de Tokyo a mené une enquête en utilisant 502 cybercafés et mangas dans la région de Tokyo et a découvert, grâce aux informations fournies, qu'environ 15 000 personnes séjournent dans ces cafés au cours de la semaine, dont environ 4 000 sont celles qui sont sans-abri et les autres utilisant le café au lieu d'un hôtel. Un tiers des convives affirment avoir des emplois précaires. Par âge, la plupart des invités ont la trentaine, avec une proportion plus petite mais néanmoins significative de personnes dans la cinquantaine. [51] En 2008, le ministère de la Santé, du Travail et du Bien-être a demandé le budget d'un programme qui aiderait les réfugiés des cybercafés à obtenir un emploi permanent en proposant un programme de prêt pour les frais de subsistance tant qu'ils suivent des cours sur les compétences professionnelles et la formation. [52]

Keitai shousetsu (roman sur téléphone portable)

Keitai Shohousetsu (littéralement roman sur téléphone portable) était un phénomène à l'origine unique au Japon, mais qui s'est rapidement propagé à d'autres pays comme la Chine, l'Inde, l'Italie, la Suisse, la Finlande, l'Afrique du Sud, les États-Unis et le Brésil. En raison de la préférence du Japon pour les téléphones portables par rapport aux ordinateurs, les romans sur téléphones portables étaient un moyen peu coûteux pour les auteurs amateurs de diffuser leurs œuvres dans le monde, soit par SMS, soit par courrier électronique, pour finalement évoluer vers des abonnements via des sites Web. [53] Deep Love était le premier du genre, écrit en 2002 par Yoshi ; il a été adapté en manga, en émission de télévision et en film. Les travaux ont été réalisés en de courts versements en raison de la capacité de limitation de caractères d'un téléphone portable, ce qui est idéal pour les navetteurs pour lire entre les arrêts de train. Souvent, ces travaux sont imprimés ; en 2007, le Japon a vu dix des romans à succès de cette année dérivés d'un roman sur téléphone portable. Considérant qu'ils sont principalement écrits par des adolescents et de jeunes adultes, ils sont centrés sur des thèmes tels que les relations, la consommation de drogue, la grossesse, le viol et la prostitution. C'est une tendance à laquelle les personnes âgées ont du mal à se livrer en raison des thèmes apparemment violents, de l'utilisation d'émojis pour transmettre des émotions et économiser de l'espace, ainsi que de l'absence de vocabulaire diversifié et long. [54]

Selfie

Le selfie moderne a ses origines dans la culture kawaii japonaise , en particulier le phénomène purikura du Japon des années 1990. [16] Pour capitaliser sur le phénomène purikura, les téléphones portables japonais ont commencé à inclure une caméra frontale , ce qui a facilité la création de selfies , de la fin des années 1990 au début des années 2000. [16] [55] L' iPhone 4 (2010) a adopté la fonction de caméra frontale des téléphones photo japonais et coréens antérieurs et a contribué à populariser le selfie à l'échelle internationale en dehors de l'Asie de l'Est. [16] Les fonctionnalités photographiques de purikura ont ensuite été adoptées par des applications pour smartphones telles qu'Instagram et Snapchat , notamment pour gribouiller des graffitis ou taper du texte sur des selfies, ajouter des fonctionnalités qui embellissent l'image et des options de retouche photo telles que des moustaches de chat ou des oreilles de lapin. [56]

Les arts martiaux japonais populaires incluent le judo , le ju-jitsu , l' aïkido et les arts martiaux d'Okinawa tels que le karaté .

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  1. ^ Iwabuchi, Koichi (2002-10-18). Le recentrage de la mondialisation : culture populaire et transnationalisme japonais . Duke University Press. ISBN 978-0822384083.
  2. ^ "Comment le Japon est devenu une superpuissance de la culture pop | The Spectator" . Le Spectateur . 31 janvier 2015.
  3. ^ Tamaki, Taku. « Le Japon a fait de sa culture un puissant outil politique » . La Conversation .
  4. ^ Iwabuchi, K. La diplomatie de la culture pop au Japon : puissance douce, image de marque nationale et la question des « échanges culturels internationaux ». Revue internationale de politique culturelle, 2015. 419-425.
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  7. ^ Anne, Allison. Millennial Monsters, édité par Anne Allison, University of California Press, 2006. 42-48.
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